Як зробити квест на
уроці?
Як самостійно створити квест, який можна використати на уроці, щоб перетворити освоєння навчального матеріалу в місію, а звичайну тему — в захоплюючу історію.
Гра може підняти мотивацію і зробити шкільні уроки дійсно корисними і такими, що запам'ятовуються, а педагог з компетенціями ігрового майстра цінується високо — це напрям в освіті називають у числі найбільш перспективних.
Що повинно бути у квесті?
·
Мета для
гравців. Це головне завдання, актуальна для
ігрового світу. «Пройти навчальну тему» — це не ігрова мета, а пункт для вашої
звітності. Хто б став грати в шутер або стратегію, мета яких авторами
позначається як «пройти гру»? Формулювання «відновити цивілізацію після
апокаліпсису» звучить цікавіше. Уявіть собі, що ми потрапляємо у світ після
глобальної катастрофи. Для молодого генетика тут багато роботи! Конкретні дії в
грі повинні служити основній місії. Наприклад, на монстрів, що населяють
пустки, можна впливати, тільки розібравшись у природі їх мутацій (а заодно в
тому, що це взагалі таке — мутація). Ось такий урок біології в старшій школі.
·
Ролі гравців. Усередині ігрового простору учні виступають у ролі ігрових
персонажів. Стародавні єгиптяни в спробах побудувати піраміду? Група
астронавтів, які забули на Марсі, як персонажа фільму Рідлі Скотта? Мандрівники
у часі? Все залежить від сюжету і головної мети. А, вірніше, тільки від вашої
фантазії.
·
Кооперативні
дії. Ускладнюючи гру, можна додавати рольові
елементи. У цьому випадку клас треба об'єднати в групи, додати змагальності,
дати якимось з гравців особисті цілі, зробити взаємну допомогу, ускладнити
систему взаємодій. Такі методи будуть не тільки сприяти засвоєнню предмета, але
й вдосконалювати соціальні навички. Ситуація, при якій кожен учень робить свою
частину роботи і чекає інших, мало чим відрізняється від звичайного
розв'язування прикладів на уроці. Тому добре працює кооперація. Наприклад, одні
гравці володіють методом розв'язування поставленої задачі, а інші — даними.
·
Загадки і
головоломки. З цією частиною у
вчителя-предметника не повинно виникнути проблем: будь-яке завдання із збірника
завдань можна помістити в цікавий контекст. Самі по собі коливальний контур і
електричний ланцюг — абстрактні поняття. Але якщо тобі важливо, куди тече
струм, і що саме станеться після зміни напруги, завдання відразу набуває
осмисленість. Безглузді речі ми запам'ятовуємо куди гірше, ніж ті, від яких
щось залежить. Завдання на знання предмета корисно поєднувати з загадками на
кмітливість, які задіють кмітливість. Важливо: задача повинна бути умовою для
того, щоб рухатися далі.
·
Ігрові механіки. Це ті правила, які працюють в грі та забезпечують причинно-наслідкові
зв'язки. Вступивши певним чином, ти отримуєш певний результат. Придумайте, як
працюють ті чи інші елементи у вашому світі, яким правилам він підпорядкований.
Наприклад, щоб рухатися далі, потрібно збирати ресурс. Або з кожним наступним
кроком гравці отримують додаткові можливості.
·
Сюжет та
інтерактивність. Мікросюжет є і в завданнях
підручників: «Іванко пішов збирати яблука...» Проте підручники не дають
зворотного зв'язку. Результатом контрольної роботи стає оцінка, а не знання про
те, який вплив чинився на вигаданий світ. Учень не дізнається, чи буде плакати Іванко,
якщо з його вини залишаться без яблук. А ось інтерактивна гра робить рішення
гравців необхідними і реагує на них.
— Ви
зменшилися і потрапили всередину людського організму в мікро-капсулі? Якщо ви
не зробите діючу речовину (яку, до речі?) в певну систему за певний час,
хворому не поздоровиться.
— Ви змінили
клімат цілої планети. Давайте подивимося, які це має еволюційні наслідки.
— Ви вирішили
платити загарбникам данину? Чудово, тепер вони не зруйнують ваше місто. Але
інші князівства від вас відвернуться. Які ресурси ми від цього втратимо?
— Вітаємо, ви
хлюпнули летючу речовину у вогонь. Добре, що цей досвід був повністю уявним.
«Півтора
землекопа», яким ти глянеш в очі, мотивують куди більше, ніж абстрактна фраза
про «невірне рішення». Всі вчинки гравця повинні спричинити за собою які-небудь
події. Краще всього, якщо у гравців буде можливість робити вибір, як вчинити.
Це підвищує емоційну залученість і вчить розглядати різні варіанти.
Які використовувати інструменти?
Все залежить
від того, якими засобами ви володієте і який квест хочете провести. У
будь-якому випадку, головний інструмент — ваш розум і уява учнів.
Поїздка на
природу дає можливість включити в програму рухливі ігри та елементи спортивного
орієнтування. Однак за містом займатися можна не лише іграми в «зірницю». У
багатьох нестандартних системах освіти заняття з предметів проходять під
відкритим небом. Наприклад, в одній з вальдорфських шкіл в Іркутську учні
спускаються на берег Байкалу і проводять досліди в рамках вивчення астрономії.
Виїзний урок-екскурсія по місту —
теж відмінний спосіб зробити квест-пригоду на великій території. Тут можна
звернутися до додатків для екскурсій. У колекції Izi Travel можна знайти
маршрут по різним містам і музеям. Також сервіс дозволяє записати свій
аудіогід, і тут починається найцікавіше. Звичайно, спершу доведеться
кілька разів пройтися маршрутом самому, щоб розрахувати таймінг і розкласти
конверти із завданнями та флешки з матеріалами в затишні місця.
У 45-хвилинного уроку в класі теж є свої переваги — виходить компактна кабінетна гра, в центрі якої знаходиться якась конкретна тема. Головне мати в голові історію, правила світу і набір кейсів.
У 45-хвилинного уроку в класі теж є свої переваги — виходить компактна кабінетна гра, в центрі якої знаходиться якась конкретна тема. Головне мати в голові історію, правила світу і набір кейсів.
·
Вчителі хімії
і фізики, у яких є інструментарій для дослідів, вже знаходяться у виграшній
позиції. Потрібно просто придумати, яку практичну мету має досвід в рамках
ігрового світу. Виділяємо ДНК банана, щоб спорядити експедицію з пробами земних
рослин. Інакше не бачити на колонізованих планетах бананів! Злочинця можна
знайти за типом мікроорганізмів, які залишилися на доказах. Лакмус дозволяє
читати зашифровані послання — якщо зумієш правильно визначити вид хімічного
середовища.
·
Для ігрових
цілей можна використовувати різні ресурси і програми для вчителів. Наприклад,
щоб користуватися Pliсkers, потрібні тільки телефон вчителя з встановленим додатком і набір
роздрукованих карток у учнів. Це дуже швидкий і простий спосіб для колективних
рішень і голосувань.
·
По класу
можна розклеїти роздруковані QR-коди, які ведуть на сторінку з інформацією. Для
цього потрібно створити сторінки, посилання на які будуть перетворені, і
скористатися генератором кодів. На смартфонах учнів повинні стояти QR-рідери —
завантажити такі безкоштовні програми не становить труднощів. Картки з такими
кодами можуть бути також ігровою валютою, яку отримуєш, виконуючи завдання. Або
стародавніми замками на артефактах загиблих цивілізацій, які потрібно
сканувати.
В якості тренування можна
запропонувати учням створити їх власний квест.
Щоб створити гру, технічні засоби не обов'язкові. Можна все зробити на папірцях і з усім, що трапиться під руку. Але технічні штуки допомагають автоматизувати багато. І ще що важливо: з ними зручніше упакувати гру в упаковку.
Отже, залучати новинки техніки, як і вбиратися в костюми історичних героїв, не обов'язково. Щоб перетворити шкільне заняття в освітній квест потрібно, в першу чергу, розуміння гейміфікаційних принципів. А в якості засобів можна використовувати лише папір, вміст шкільних лабораторій і мобільні телефони.
Головне в грі — інтерес, залученість, натхнення і азарт. Ці переживання можна викликати різними способами.
Щоб створити гру, технічні засоби не обов'язкові. Можна все зробити на папірцях і з усім, що трапиться під руку. Але технічні штуки допомагають автоматизувати багато. І ще що важливо: з ними зручніше упакувати гру в упаковку.
Отже, залучати новинки техніки, як і вбиратися в костюми історичних героїв, не обов'язково. Щоб перетворити шкільне заняття в освітній квест потрібно, в першу чергу, розуміння гейміфікаційних принципів. А в якості засобів можна використовувати лише папір, вміст шкільних лабораторій і мобільні телефони.
Головне в грі — інтерес, залученість, натхнення і азарт. Ці переживання можна викликати різними способами.